Épidémie de zombies
Auteur: Tatarin
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RegisterContexte / Description
Troisième jour de l’épidémie. La ville est perdue, les routes sont bloquées, et le dernier message radio promettait un seul vol d’évacuation. Les survivants doivent récupérer des pièces pour une radio de fortune, appeler l’hélicoptère et tenir la zone d’atterrissage jusqu’à son arrivée.
Les infectés ne tirent jamais. Ils marchent, chassent en meute et visent le drapeau en tissu que chaque survivant porte à la ceinture : perdez-le et vous vous transformez. Une BB ne fait qu’abattre un zombie quelques secondes, les munitions sont rares, et chaque survivant qui se transforme ajoute une paire de mains supplémentaire à la horde. La journée se termine par une chasse courte et rapide, au cours de laquelle les infectés récupèrent enfin des pistolets.
Pourquoi ça marche
- Asymétrique et facile à expliquer en cinq minutes.
- Personne ne reste sur la touche : un survivant mordu se relève aussitôt en zombie, un zombie mis au sol est de nouveau debout en quelques secondes.
- Retrait du drapeau plutôt qu’agrippement : des rencontres rapprochées tendues sans contact physique et sans disputes sur qui a touché qui.
- Parfait pour les groupes mixtes : les débutants apprécient la horde autant que les vétérans apprécient le dernier carré.
- Fonctionne de jour et est encore meilleur de nuit.
Règles
Journée de jeu en bref
Au briefing, les joueurs sont répartis en deux moitiés, Groupe A et Groupe B. Gardez les escouades et les amis ensemble.
- Phase 1 – Épidémie (30–45 min). Le patient zéro est tiré dans le Groupe A, tous les autres commencent en tant que survivants.
- Phase 2 – Épidémie (30–45 min). Le patient zéro est tiré dans le Groupe B. Les caisses de ravitaillement et les pièces radio sont déplacées vers de nouveaux emplacements.
- Phase 3 – Dernière lueur (15–20 min). La radio est hors service et les infectés récupèrent des pistolets pour une chasse finale.
Faites une pause de 10 à 15 minutes entre les phases pour boire, changer les batteries et recharger. Avec le briefing, la partie dure au total environ 2 h 30.
Camps
Survivants
- Portez un drapeau d’infection (voir Infection) et gardez un brassard rouge dans une poche pour le moment où vous vous transformez.
- Toute réplique autorisée par le terrain, mais les munitions sont rares : un chargeur de 120 BB maximum dans l’arme principale (pas de hi-cap, tambour ou chargeur boîte), plus un pistolet avec un chargeur. Aucune BB de rechange sur le corps.
- Les BB ne sont rechargées qu’à partir des caisses de ravitaillement (voir Ravitaillement).
- Dans les phases d’Épidémie, une BB ne met jamais un survivant hors jeu. Les survivants ne se transforment que lorsqu’ils perdent le drapeau.
Zombies (la horde)
- La partie commence avec environ un zombie pour quatre survivants, au minimum 3 (voir Équilibrage).
- Pas de répliques, pas de pyrotechnie. Mains uniquement.
- Brassard rouge aux deux bras et bande rouge dans le dos, afin d’être visibles de tous les côtés.
- La horde marche. Le jogging n’est autorisé que pendant une Frénésie (voir Tempo).
- Un zombie touché par une BB, équipement compris, est Au sol : il annonce « Au sol ! », s’agenouille avec une main levée et compte 15 secondes à voix haute, puis se relève et reprend la chasse du même endroit. Personne ne tire sur un zombie Au sol, et un zombie Au sol ne peut pas retirer de drapeaux.
- Les grenades, mines et autres pyrotechnies n’ont aucun effet sur les infectés et ne sont pas utilisées dans ce scénario.
Alphas (infectés spéciaux)
Les Alphas sont joués par les arbitres du terrain : gilet haute visibilité plus brassards rouges, un Alpha pour 15 à 20 joueurs à partir de 20 joueurs. Ils :
- dirigent les meutes et donnent le tempo de la horde (voir Tempo) ;
- encaissent trois impacts avant de passer Au sol et annoncent chacun d’eux (« Un ! », « Deux ! », « Au sol ! ») ;
- peuvent retirer des drapeaux comme n’importe quel autre zombie ;
- restent arbitres : ils arrêtent la partie pour des raisons de sécurité et aident à trancher les litiges, mais le maître de jeu a le dernier mot.
Infection
Le drapeau. Chaque survivant porte un drapeau en tissu, d’environ 5 × 40 cm, glissé à l’arrière de la ceinture ou à la hanche, avec au moins 30 cm qui pendent librement. Il n’est ni attaché ni noué et n’est jamais couvert par une veste, une pochette ou un sac à munitions.
- Un zombie infecte un survivant en retirant le drapeau. Le zombie le lâche aussitôt et le survivant le ramasse.
- Le survivant annonce « Mordu ! », retire le chargeur, vide la chambre, met la sécurité, met la réplique en bandoulière dans le dos et se transforme pendant 30 secondes, à genoux avec une main levée. Personne ne touche ni ne tire sur un joueur en train de se transformer.
- Pendant ces 30 secondes, un coéquipier peut le sauver avec une carte antidote : la carte est consommée, le drapeau retourne à la ceinture et le survivant recharge. Une carte, un soin.
- Sans soin, le survivant met le brassard rouge et rejoint la horde sur place. Pas de marche vers un point de respawn, pas d’attente.
Protégez le drapeau en bougeant, en esquivant et en tirant. Il est interdit de bloquer les mains d’un zombie avec vos mains, votre réplique ou votre corps, tout comme il est interdit de cacher le drapeau en s’asseyant dessus ou en collant son dos contre un mur.
Ravitaillement
- Avant chaque phase d’Épidémie, le maître de jeu cache des caisses de ravitaillement (caisses de munitions, boîtes peintes ou sacs marqués) autour du terrain.
- Les caisses contiennent des sachets scellés d’environ 100 BB chacun, soit à peu près un rechargement. Certaines caisses contiennent aussi une carte antidote.
- Les caisses ne sont pas réapprovisionnées pendant une phase. Laissez une caisse vidée ouverte pour que les autres voient qu’elle est vide.
- Les survivants peuvent partager librement BB et chargeurs. Les zombies ne peuvent pas ouvrir ni déplacer les caisses, mais ils peuvent attendre autour.
- Les BB proviennent de l’organisateur et respectent les règles du terrain concernant le poids et le type. Les joueurs n’apportent pas leurs propres BB en jeu.
- Au début de chaque phase, chaque survivant revient à son quota de départ.
Tempo
La horde est lente par choix. Le maître de jeu et les Alphas décident quand la pression augmente.
- Traîner – la norme : chaque zombie marche.
- Frénésie – un Alpha crie « Frénésie ! » et, pendant 60 secondes, les zombies qui peuvent voir cet Alpha peuvent trottiner en terrain découvert. Jamais à l’intérieur des bâtiments et jamais de nuit. Chaque Alpha peut déclencher une Frénésie au maximum une fois toutes les 10 minutes ; sans Alphas, c’est le maître de jeu qui l’annonce.
- Essaim – quand le compte à rebours de l’évacuation commence, toute la horde apprend où se trouve la zone d’atterrissage et s’en rapproche, toujours en marchant.
Objectif et victoire
Épidémie (phases 1 et 2)
- Trois pièces radio (boîtes ou bidons marqués) sont cachées dans le terrain, quatre avec 45 joueurs ou plus.
- Les survivants apportent toutes les pièces au point radio. Quand la dernière pièce arrive, le maître de jeu lance le compte à rebours d’évacuation (10 minutes) avec trois brefs coups de corne et un appel radio.
- Quand le temps est écoulé, chaque survivant debout dans la zone d’atterrissage est évacué.
Les survivants gagnent la phase si au moins un survivant est évacué.
Les zombies gagnent la phase si tous les survivants sont infectés, ou si le temps de phase s’écoule avant la livraison de la dernière pièce radio. Une fois lancé, le compte à rebours d’évacuation va toujours jusqu’au bout, même au-delà du temps de phase.
Les survivants évacués en Phase 1 ou Phase 2 commencent Dernière lueur avec un chargeur supplémentaire.
Dernière lueur (phase 3)
Une chasse courte et rapide sur une partie compacte ou CQB du terrain.
- Le nouveau groupe de patient zéro est tiré parmi les joueurs qui n’ont pas commencé la journée en tant que zombies, dans le même ratio qu’avant.
- Les zombies n’ont désormais que des pistolets, dans la limite de pistolets du terrain (pistolets de prêt pour ceux qui n’en ont pas), et peuvent toujours retirer des drapeaux. Les survivants gardent tout leur équipement et les règles de munitions de l’Épidémie.
- Un survivant touché par une BB ou dont le drapeau est retiré est infecté immédiatement : pas de temps de transformation ni d’antidote. Il passe au pistolet avec l’arme principale déchargée et en bandoulière, met le brassard rouge et rejoint immédiatement la chasse. Sans pistolet, il joue en zombie mains nues.
- Un zombie touché est hors jeu : il lève une main, retourne au Nid, touche le repère et revient directement dans la partie.
Les survivants gagnent Dernière lueur s’il reste au moins un survivant debout à la fin du temps. Les zombies gagnent si tout le monde se transforme avant.
Maître de jeu
Un maître de jeu neutre, deux à partir de 45 joueurs, portant un gilet orange et équipé d’une radio, d’une corne et d’un minuteur.
- Tire le patient zéro pour chaque phase et déplace les caisses, cartes antidote et pièces radio entre les phases.
- Signaux à la corne : un long coup lance et termine une phase, trois brefs coups lancent le compte à rebours d’évacuation. L’ordre d’arrêt du terrain prime sur tout.
- Surveille le point radio et la zone d’atterrissage pendant l’évacuation et compte les survivants évacués.
- Règle sur place les litiges concernant les retraits de drapeau et les impacts : sa décision est définitive.
- Équilibre la partie : si les survivants s’effondrent dans les 10 premières minutes, lance la phase suivante avec moins de zombies ou sans Frénésie ; si la horde n’arrive à attraper personne, ajoute un zombie ou autorise davantage de Frénésies.
- Peut arrêter la partie à tout moment.
Sécurité
- Les limites de FPS du terrain, la distance minimale d’engagement (DME) et les règles d’équipement de protection s’appliquent à tout le monde, zombies compris.
- Protection oculaire intégrale pour chaque joueur. La protection du bas du visage est obligatoire pour les zombies et fortement recommandée pour les survivants : les zombies prennent des impacts à courte distance toute la journée.
- À l’intérieur de la DME, personne ne tire avec une arme principale : utilisez un pistolet dans la limite autorisée par le terrain, ou touchez le bras ou le torse du zombie avec un couteau mousse sécurisé. Visez le corps et ne tirez jamais sur un zombie Au sol ni sur un joueur en train de se transformer.
- Les zombies touchent uniquement le drapeau. Pas d’agrippement des vêtements, du matériel ou des corps, pas de poussée, de plaquage, de croche-pied ni de maintien, et jamais de contact avec la tête ou le visage. Les survivants ne poussent, frappent ni ne bloquent jamais un zombie : ils s’éloignent à la place.
- Une réplique portée par un joueur transformé reste en bandoulière dans le dos, déchargée, avec la sécurité enclenchée. Les zombies n’utilisent jamais de répliques pendant les phases d’Épidémie.
- Pas de course à l’intérieur des bâtiments, dans les escaliers ou dans l’obscurité, pour qui que ce soit.
- Le maquillage zombie doit être sans danger pour la peau et tenu à l’écart des yeux. Les masques ou costumes qui limitent la vision ou couvrent les lunettes ne sont pas autorisés.
- L’ordre d’arrêt du terrain (« Aveugle ! » ou l’équivalent local) fige tout le monde, zombies compris.
- La horde marche beaucoup : gardez de l’eau et de l’ombre au Nid, surtout en été.
Variante nocturne
Personne ne devrait passer la nuit à attendre dans une zone morte, et ces règles suffisent déjà à garder tout le monde en jeu. En plus :
- Parcourez d’abord toute la zone de jour, y compris le Nid, le point radio, la zone d’atterrissage et les emplacements des caisses. N’utilisez que les bâtiments vérifiés pour les risques de chute.
- Les survivants attachent une chemise lumineuse verte au drapeau : quand le drapeau est retiré, la lumière part avec lui et tout le monde voit qu’un survivant se transforme. Les survivants transformés allument la lumière rouge qu’ils portent dans une poche.
- Les zombies portent une lumière rouge sur la poitrine et dans le dos. Le maître de jeu et les Alphas portent une lampe frontale blanche. Les lumières restent allumées pendant toute la phase.
- Les lampes d’armes et les torches sont autorisées, les stroboscopes et les lumières ou lasers dirigés vers les visages ne le sont pas. Les unités traceurs sont recommandées.
- Augmentez la DME de 50 %. Pas de Frénésie : tout le monde marche, survivants compris.
- Les survivants se déplacent au moins par paires. Le Nid et la zone d’atterrissage sont signalés par une lumière fixe.
- Phases d’Épidémie plus courtes de 25 à 30 minutes. Jouez Dernière lueur uniquement de jour, ou remplacez-la par une troisième phase d’Épidémie.
Équilibrage
- 12–19 joueurs : 3 zombies au départ, 1 maître de jeu, pas d’Alphas, 3 pièces radio, 5 caisses, 2 cartes antidote, phases de 25 à 30 min sur une zone compacte.
- 20–29 joueurs : 4 à 5 zombies, 1 maître de jeu et 1 Alpha, 3 pièces radio, 6 caisses, 3 cartes antidote, phases de 30 à 35 min.
- 30–44 joueurs : 6 à 8 zombies, 1 maître de jeu et 2 Alphas, 3 pièces radio, 8 caisses, 4 cartes antidote, phases de 40 min.
- 45–60 joueurs : 9 à 12 zombies, 2 maîtres de jeu et 3 Alphas, 4 pièces radio, 10 à 12 caisses, 5 cartes antidote, phases de 45 min. Le deuxième maître de jeu reste au point radio et à la zone d’atterrissage.
Liste du matériel
- Drapeaux d’infection : un par joueur plus environ 10 de rechange, dans une couleur vive.
- Brassards rouges : deux par zombie de départ et un par survivant, plus du ruban rouge.
- Gilets haute visibilité pour les Alphas et un gilet orange pour le maître de jeu.
- 3 à 4 pièces radio, 5 à 12 caisses de ravitaillement et 2 à 5 cartes antidote par phase.
- Sachets de BB d’environ 100 BB : prévoyez-en deux par survivant et par phase, répartis dans les caisses.
- Nid, point radio et zone d’atterrissage marqués.
- Pistolets de prêt pour Dernière lueur.
- Corne, minuteurs et radios pour le maître de jeu et les Alphas.
- Nuit : chemlights verts (un par survivant et par phase), lumières rouges (deux par zombie et une de rechange dans la poche de chaque survivant), lampes frontales blanches.
Terrain
Terrain mixte de taille moyenne avec quelques bâtiments ou ruines, beaucoup de couverture et une zone CQB compacte pour Dernière lueur. La zone d’atterrissage doit être dégagée et située à au moins 100 m du Nid (60 m sur un petit terrain). Placez le Nid en bordure du terrain, avec de l’eau.
Exigences du terrain
Terrains correspondants
Terrains correspondant aux exigences du scénario
Airsoft Impact
Долна Митрополия
Red Fox Airsoft
Трявна
Airsoft Sofia Field
София
Airsoft Urban Arena
Световрачене
Airsoft Arena Bansko
Банско
MAT - Mureș Airsoft Team
Târgu Mureș
Airsoft Park Argeș
Argeș
Terrain ACIG (Airsoft Club des Irréductibles Gardois)
Montfaucon
Weekend Warriors Oradea
Oradea
Labyrinthe de la G.S.A
Morlanwelz
